函数

1、def 函数名(形式参数)

           函数体

           return "123"

2、执行函数

          函数名(实参)

3、形参,实参(默认按照顺序)

4、指定形参传入实参

5、函数可以有默认参数

有默认的参数一定要放在参数的尾部

GO语言一

初识GO语言,

套路:

1.安装环境

linux(centos7):

tar -C /usr/local -xzf go1.8.3.linux-amd64.tar.gz
export PATH=$PATH:/usr/local/go/bin (需要写入到/etc/profile中)
建立一个$GOPATH
export GOPATH=/usr/local/mygo

2.

在$GOPATH下建立三个目录

bin、src 、bin

在src下建立一个mymath文件夹

建立sqrt.go

go install mymath

src下建立一个mathapp目录

建立main.go

进入到该目录里 go build

然后 ./mathapp 便可运行

内联函数

(转)内联函数

(1)什么是内联函数?
内联函数是指那些定义在类体内的成员函数,即该函数的函数体放在类体内。

(2)为什么要引入内联函数?
当然,引入内联函数的主要目的是:解决程序中函数调用的效率问题。另外,前面我们讲到了宏,里面有这么一个例子:
#define ABS(x) ((x)>0? (x):-(x))
当++i出现时,宏就会歪曲我们的意思,换句话说就是:宏的定义很容易产生二意性。

我们可以看到宏有一些难以避免的问题,怎么解决呢?前面我们已经尽力替换了。

下面我们用内联函数来解决这些问题。

(3)为什么inline能取代宏?
1、 inline 定义的类的内联函数,函数的代码被放入符号表中,在使用时直接进行替换,(像宏一样展开),没有了调用的开销,效率也很高。
2、 很明显,类的内联函数也是一个真正的函数,编译器在调用一个内联函数时,会首先检查它的参数的类型,保证调用正确。然后进行一系列的相关检查,就像对待任何一个真正的函数一样。这样就消除了它的隐患和局限性。
3、 inline 可以作为某个类的成员函数,当然就可以在其中使用所在类的保护成员及私有成员。

(4)内联函数和宏的区别?
内联函数和宏的区别在于,宏是由预处理器对宏进行替代,而内联函数是通过编译器控制来实现的。而且内联函数是真正的函数,只是在需要用到的时候,内联函数像宏一样的展开,所以取消了函数的参数压栈,减少了调用的开销。你可以象调用函数一样来调用内联函数,而不必担心会产生于处理宏的一些问题。内联函数与带参数的宏定义进行下比较,它们的代码效率是一样,但是内联欢函数要优于宏定义,因为内联函数遵循的类型和作用域规则,它与一般函数更相近,在一些编译器中,一旦关上内联扩展,将与一般函数一样进行调用,比较方便。

(5)什么时候用内联函数?
内联函数在C++类中,应用最广的,应该是用来定义存取函数。我们定义的类中一般会把数据成员定义成私有的或者保护的,这样,外界就不能直接读写我们类成员的数据了。对于私有或者保护成员的读写就必须使用成员接口函数来进行。如果我们把这些读写成
员函数定义成内联函数的话,将会获得比较好的效率。
Class A
{
Private:
int nTest;
Public:
int readtest() { return nTest;}
void settest(int I) { nTest=I; }
}

(6)如何使用内联函数?
我们可以用inline来定义内联函数。
inline int A (int x) { return 2*x; }
不过,任何在类的说明部分定义的函数都会被自动的认为是内联函数。

(7)内联函数的优缺点?
我们可以把它作为一般的函数一样调用,但是由于内联函数在需要的时候,会像宏一样展开,所以执行速度确比一般函数的执行速度要快。当然,内联函数也有一定的局限性。就是函数中的执行代码不能太多了,如果,内联函数的函数体过大,一般的编译器会放弃内联方式,而采用普通的方式调用函数。(换句话说就是,你使用内联函数,只不过是向编译器提出一个申请,编译器可以拒绝你的申请)这样,内联函数就和普通函数执行效率一样了。

(8)如何禁止函数进行内联?
如果使用VC++,可以使用/Ob命令行参数。当然,也可以在程序中使用 #pragma auto_inline达到相同的目的。

(9)注意事项:
1.在内联函数内不允许用循环语句和开关语句。
2.内联函数的定义必须出现在内联函数第一次被调用之前。

c++的内存分配

C++堆和栈的分配

腾讯、金山笔试常考

  • 栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等,其操作方式类似于数据结构中的栈。
  • 堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收,注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式类似于链表。
  • 全局区(静态区)(static)—全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域,程序结束后由系统释放
  • 文字常量区—常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放
  • 程序代码区—存放函数体的二进制代码
//main.cpp 程序代码区
int a = 0//全局初始化区 
char *p1; //全局未初始化区 
main() 
{ 
    int b; //栈 
    char s[] = "abc"//栈 
    char *p2; //栈 
    char *p3 = "123456"//123456\0在常量区,p3在栈上。 
    static int c =0; //全局(静态)初始化区 
    p1 = (char *)malloc(10); 
    p2 = (char *)malloc(20); //分配得来得10和20字节的区域就在堆区。 
    strcpy(p1, "123456"); //123456\0放在常量区,编译器可能会将它与p3所指向的"123456"优化成一个地方。 
}

stack: 

由系统自动分配。 例如,声明在函数中一个局部变量 int b; 系统自动在栈中为b开辟空间

分配方式:只要栈的剩余空间大于所申请空间,系统将为程序提供内存,否则将报异常提示栈溢出

大小限制:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小

分配效率:栈由系统自动分配,速度较快。但程序员是无法控制的

调用过程:在函数调用时,第一个进栈的是主函数中后的下一条指令(函数调用语句的下一条可执行语句)的地址,然后是函数的各个参数,在大多数的C编译器中,参数是由右往左入栈的,然后是函数中的局部变量。注意静态变量是不入栈的。当本次函数调用结束后,局部变量先出栈,然后是参数,最后栈顶指针指向最开始存的地址,也就是主函数中的下一条指令,程序由该点继续运行。

heap: 

需要程序员自己申请,并指明大小,在c中malloc函数

如p1 = (char *)malloc(10);

在C++中用new运算符

如p2 = (char *)malloc(10);

但是注意p1、p2本身是在栈中的。

分配方式:操作系统有一个记录空闲内存地址的链表,当系统收到程序的申请时,会遍历该链表,寻找第一个空间大于所申请空间的堆结点,然后将该结点从空闲结点链表中删除,并将该结点的空间分配给程序,另外,对于大多数系统,会在这块内存空间中的首地址处记录本次分配的大小,这样,代码中的delete语句才能正确的释放本内存空间。另外,由于找到的堆结点的大小不一定正好等于申请的大小,系统会自动的将多余的那部分重新放入空闲链表中。

大小限制:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。

分配效率:堆是由new分配的内存,一般速度比较慢,而且容易产生内存碎片,不过用起来最方便

调用过程:一般是在堆的头部用一个字节存放堆的大小,堆中的具体内容由程序员安排

char s1[] = “aaaaaaaaaaaaaaa”;

char *s2 = “bbbbbbbbbbbbbbbbb”;

aaaaaaaaaaa 是在运行时刻赋值的; 而bbbbbbbbbbb是在编译时就确定的;

java内存分配

无论是普通类型的变量还是引用类型的变量(俗称实例),都可以作为局部变量,他们都可以出现在栈中。只不过普通类型的变量在栈中直接保存它所对应的值,而引用类型的变量保存的是一个指向堆区的指针,通过这个指针,就可以找到这个实例在堆区对应的对象。因此普通类型变量只在栈区占用一块内存,而引用类型变量要在栈区和堆区各占一块内存。

1.JVM自动寻找main方法,执行第一句代码,创建一个Test类的实例,在栈中分配一块内存,存放一个指向堆区对象的指针110925。

2.创建一个int型的变量date,由于是基本类型,直接在栈中存放date对应的值9。

3.创建两个BirthDate类的实例d1、d2,在栈中分别存放了对应的指针指向各自的对象。他们在实例化时调用了有参数的构造方法,因此对象中有自定义初始值

两种类型的变量:基本类型和引用类型。二者作为局部变量,都放在栈中,基本类型直接在栈中保存值,引用类型只保存一个指向堆区的指针,真正的对象在堆里。作为参数时基本类型就直接传值,引用类型传指针

1.分清什么是实例什么是对象。Class a= new Class();此时a叫实例,而不能说a是对象。实例在栈中,对象在堆中,操作实例实际上是通过实例的指针间接操作对象。多个实例可以指向同一个对象。

2.栈中的数据和堆中的数据销毁并不是同步的。方法一旦结束,栈中的局部变量立即销毁,但是堆中对象不一定销毁。因为可能有其他变量也指向了这个对象,直到栈中没有变量指向堆中的对象时,它才销毁,而且还不是马上销毁,要等垃圾回收扫描时才可以被销毁。

3.以上的栈、堆、代码段、数据段等等都是相对于应用程序而言的。每一个应用程序都对应唯一的一个JVM实例,每一个JVM实例都有自己的内存区域,互不影响。并且这些内存区域是所有线程共享的。这里提到的栈和堆都是整体上的概念,这些堆栈还可以细分。

4.类的成员变量在不同对象中各不相同,都有自己的存储空间(成员变量在堆中的对象中)。而类的方法却是该类的所有对象共享的,只有一套,对象使用方法的时候方法才被压入栈,方法不使用则不占用内存。

C++中星号(*)和与号(&)的用法

C++中星号(*)和与号(&)的用法

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问题内容:C++中*与&的用法

  • 原讨论链接:https://community.csdn.net/expert/topicview1.asp?id=683153
  • 所属论坛:C语言     审核组:C/C++
  • 提问者:thecct     解决者:blactte
  • 感谢:Nizvoo、blactte、chutianshu1997
  • 关键字:函数 调用 控件 C++ 手谈 字段 触发器 C/C++ 变量 语句 语言 语言特性 堆栈 窗体
  • 答案:在c++中, 什么时候用*什么时候用&?
    —————————————————————
    简单的说:
    &表示取地址,是取地址,你的地址可以是任何类型,
    *是指针,是取地址的内容
    —————————————————————

    在某种意义上,”*”和”&”是意思相对的两个东西,把它们放在一起有什么意义呢?。为了理解指针的这种做法,我们先复习一下C/C++编程中无所不在的指针概念。我们都知道MYCLASS*的意思:指向某个对象的指针,此对象的类型为MYCLASS。
    void func1(MYCLASS *pMyClass);

    // 例如:       MYCLASS* p = new MYCLASS;
    func1(p);
    上面这段代码的这种处理方法想必谁都用过,创建一个MYCLASS对象,然后将它传入func1函数。现在假设此函数要修改pMyClass:       void func1(MYCLASS *pMyClass)
    {
    DoSomething(pMyClass);
    pMyClass = // 其它对象的指针
    }

    第二条语句在函数过程中只修改了pMyClass的值。并没有修改调用者的变量p的值。如果p指向某个位于地址0x008a00的对象,当func1返回时,它仍然指向这个特定的对象。(除非func1有bug将堆弄乱了,完全有这种可能。)
    现在假设你想要在func1中修改p的值。这是你的权利。调用者传入一个指针,然后函数给这个指针赋值。以往一般都是传双指针,即指针的指针,例如,CMyClass**。       MYCLASS* p = NULL;
    func1(&p);

    void func1(MYCLASS** pMyClass);
    {
    *pMyClass = new MYCLASS;
    ……
    }

    调用func1之后,p指向新的对象。在COM编程中,你到处都会碰到这样的用法–例如在查询对象接口的QueryInterface函数中:       interface ISomeInterface {
    HRESULT QueryInterface(IID &iid, void** ppvObj);
    ……
    };
    LPSOMEINTERFACE p=NULL;
    pOb->QueryInterface(IID_SOMEINTERFACE, &p);

    此处,p是SOMEINTERFACE类型的指针,所以&p便是指针的指针,在QueryInterface返回的时候,如果调用成功,则变量p包含一个指向新的接口的指针。
    如果你理解指针的指针,那么你肯定就理解指针引用,因为它们完全是一回事。如果你象下面这样声明函数:
    void func1(MYCLASS *&pMyClass);
    {
    pMyClass = new MYCLASS;
    ……
    }

    其实,它和前面所讲得指针的指针例子是一码事,只是语法有所不同。传递的时候不用传p的地址&p,而是直接传p本身:

    MYCLASS* p = NULL;
    func1(p);

    在调用之后,p指向一个新的对象。一般来讲,引用的原理或多或少就象一个指针,从语法上看它就是一个普通变量。所以只要你碰到*&,就应该想到**。也就是说这个函数修改或可能修改调用者的指针,而调用者象普通变量一样传递这个指针,不使用地址操作符&。
    至于说什么场合要使用这种方法,我会说,极少。MFC在其集合类中用到了它–例如,CObList,它是一个CObjects指针列表。       class CObList : public CObject {
    ……

    // 获取/修改指定位置的元素
    CObject*& GetAt(POSITION position);
    CObject* GetAt(POSITION position) const;
    };

    这里有两个GetAt函数,功能都是获取给定位置的元素。区别何在呢?
    区别在于一个让你修改列表中的对象,另一个则不行。所以如果你写成下面这样:       CObject* pObj = mylist.GetAt(pos);

    则pObj是列表中某个对象的指针,如果接着改变pObj的值:       pObj = pSomeOtherObj;

    这并改变不了在位置pos处的对象地址,而仅仅是改变了变量pObj。但是,如果你写成下面这样:       CObject*& rpObj = mylist.GetAt(pos);

    现在,rpObj是引用一个列表中的对象的指针,所以当改变rpObj时,也会改变列表中位置pos处的对象地址–换句话说,替代了这个对象。这就是为什么CObList会有两个GetAt函数的缘故。一个可以修改指针的值,另一个则不能。注意我在此说的是指针,不是对象本身。这两个函数都可以修改对象,但只有*&版本可以替代对象。
    在C/C++中引用是很重要的,同时也是高效的处理手段。所以要想成为C/C++高手,对引用的概念没有透彻的理解和熟练的应用是不行的。
    —————————————————————

Static函数

静态函数只能调用静态变量

非静态函数既可以调用静态变量也可以非静态变量。

 

静态的成员变量和成员函数多了一种调用形式,类名::静态变量(静态函数)

静态的东西可以能过类名直接进行调用,而非静态的只能通过对象进行调用,静态的也能通过对象进行调用。

& and &&

一、简要说明

按位与:a&b是把a和b都转换成二进制数然后再进行与的运算;
逻辑与:a&&b就是当且仅当两个操作数均为 true时,其结果才为 true;只要有一个为零,a&&b就为零。

例如:
a&b 9&8
1001
1000
结果是1000
a&&b 9&&8 结果是1

&对每一个都判断;
&&只要前面是false就输出false,而不继续判断后面了

二、详细解释

有关&和&&的详细解释如下:
&,双目运算符:将两个表达式的值按二进制位展开,对应的位(bit)按值进行“与”运算,结果保留在该位上…
比如170&204
对应二进制就是
10101010B
&11001100B
=10001000B…
170&204=136…
该位只要有一个值为0结果为0,否则结果为1。
如果两数位数不同,则较短数高位补零,再运算,比如char a=100;int b=260;
a&b实际是0000 0000 0110 0100&0000 0001 0000 0100.其结果为int型0000 0000 000 0100即4…
&&:双目运算符,计算两个表达式同时成立的“真值”(同时成立真值为真否则为假)
逻辑真值有两种,1为真,0为假,但在运算时用非零表示真,0表示假…
即:数值->逻辑真值--非0为真,0为假/逻辑真值->数值--真为1,假为0…
例如:char a=1,b=0,c=-1;那么a真b假c真。a&&b和c&&b为假值为0,a&&c为真值为1